Liste des capacités

Cette page recense la totalité des capacités connues sur le monde. Il est possible qu'il en existe d'autre, mais dans ce cas seules certaines personnes en connaissent les détails.
Vous pouvez imprimer ce document pour le consulter hors ligne, le fond et les images ne seront pas imprimés.

Les arts de la guerre

Ambidextrie

Certains guerriers nient l’intérêt d’un bouclier préférant une seconde lame pour mieux pouvoir éliminer leur adversaire. C’est également un cas fréquent chez les assassins qui peuvent ainsi frapper dans toutes les positions.

Niveau 1

Novice (2) : Cela permet à un personnage d’avoir une arme à une main dans chacune d'elles et de les utiliser simultanément, ou alors d’utiliser son autre main au combat si sa main directrice a été touchée. A noter que si le personnage ne maîtrise pas le niveau novice de la compétence « Arme à une main » il ne peut manier que des dagues de 45 centimètres maximum.

Armes à deux mains

La plus simple manière de toucher son adversaire avant qu’il ne vous atteigne, est de manier une arme plus longue que la sienne

Niveau 1

Novice (3) : Le personnage est capable de manier une arme de mêlée de 110 cm à 210 cm. L’arme doit effectivement être maniée avec les deux mains (un coup porté en tenant l’arme à une main n’inflige pas de dégâts).

Niveau 2

Compagnon (3) : Le personnage devient insensible aux effets non magiques projetant au sol. En cas de projection non magique, le personnage devra répondre à l'injonction 'Projeté au sol’ par 'résiste’.

Niveau 3

Expert (5) : Le personnage a la possibilité de projeter au sol un unique adversaire et cela une seule fois par combat ou bataille. Pour ce faire, le personnage doit, en frappant son adversaire, crier 'Projeté au sol’. L’adversaire devra alors se laisser tomber sur le sol (ou prendre le temps de s’asseoir si la situation est dangereuse ou que le costume le demande) et se relever lentement.

Armes à mélamentite

Les meilleurs technologistes sont capables de fabriquer de terribles armes à la fois précises et destructrices. Une mélarquebuse peut abattre un homme en armure avant qu’il n’ait la moindre chance de frapper.
Remarque : Contrairement aux autres compétences, « Armes à mélamentite » vous permet d’utiliser une arme technologique , mais pas d’en posséder une au début de chaque GN. La possession d’armes technologiques est à définir avec chaque organisateur référent.

Niveau 1

Novice (4) : La portée d'une arme à feu est au plus de 10 mètres. Son utilisateur doit toucher sa cible avec un projectile en mousse homologué (fourni par les organisateurs). Chaque projectile inflige 3 points de dégâts, l'armure est prise en compte dans le décompte des points.

Armes à projectiles

Depuis l’aube des temps et l’invention de la guerre, l’homme a compris qu’il était prudent de pouvoir atteindre son adversaire sans se mettre à sa portée.
Le projectile ignore la protection de l'armure (annoncez "perce armure), et donc attaque directement les points de vie. Un bouclier protège des projectiles, mais on ne peut parer un projectile avec son arme, sauf si on est expert dans la compétence d’arme.
Remarque: un projectile qui n’atteint pas la bonne cible fait ses dégâts, une personne touchée par un projectile est stoppée quand elle court.

Niveau 1

Novice (3) : Permet à un personnage d’utiliser toutes les formes d’arme utilisant des projectiles, par exemple les arcs, arbalètes...

Armes à une main

Les érès manient une grande variété d’armes courtes, du long poignard sacrificiel des prêtresses de Nyssal à l’épée bâtarde.
Remarque : Les personnages ambidextres ne peuvent utiliser les avantages de leur compétence « arme à une main » que pour l’une de leurs deux armes. De ce fait, même un maître peut être désarmé par un expert frappant sa « mauvaise » arme, et ce même maître ne pourra utiliser qu’une botte secrète contre un même adversaire même s’il combat avec deux armes.

Niveau 1

Novice (1) : Le personnage est capable de manier une arme de mêlée de 110 cm maximum avec une main. Il ne lui est pas possible sans être ambidextre d’utiliser une arme dans chaque main.

Niveau 2

Compagnon (3) : Le personnage ne peut plus être désarmé autrement que par la Magie. En cas de désarmement non magique le personnage devra répondre à l’injonction 'Désarmé’ par 'Résiste’.

Niveau 3

Expert (5) : Le personnage a la possibilité d’essayer de désarmer un unique adversaire une seule fois par combat ou bataille. Pour ce faire, le personnage doit, en frappant l’arme de son adversaire avec la sienne, crier « Désarmé », l’adversaire devra alors lâcher (et non pas changer de main ou rengainer) son arme. Une dragonne ou toute autre méthode pour attacher l’arme au bras est interdite pour résister illicitement à cette capacité : la dragonne n’est donc autorisée qu’à partir du niveau compagnon. Le désarmement est bien sûr aussi valable contre les armes à deux mains.

Armure

La meilleure compagne des hommes d’armes de tout Erèbe, leur armure. Capable d’arrêter des coups qui auraient autrement coupé leur porteur en deux, elles sont la différence entre la vie et la mort quand la mêlée s’engage.
N'oubliez pas que si vous subissez assez de coup pour être "blessé" votre armure devra être réparée.

Niveau 1

Novice (2) : Le personnage peut porter une armure légère conférant un point d’armure (1 PA). Par exemple: cuir bouilli, rigide, clouté...

Niveau 2

Compagnon (2) : Le personnage peut porter une armure lourde (en apparence : il faut essayer de rendre l’armure la plus crédible possible) conférant deux points d’armure (2 PA). Par exemple: brigandine, armure à lamelles, cotte de maille, plaque...

Niveau 3

Expert (2) : Le personnage peut porter une armure de guerre conférant trois points d’armure (3PA). Par exemple: cotte de maille complète, armure de plaque... Inutile de dire qu'il est impossible de courir plus de quelques mètres avec ce genre de matériel.

Bouclier

Du large pavois utilisé par les phalanges à la petite rondache des duellistes, nombreux sont ceux qui ont compris l’intérêt d’un bouclier pour avoir une chance de survivre à un affrontement.

Niveau 1

Novice (2) : Cette compétence permet à un personnage de se défendre avec un bouclier. La taille maximum admise pour celui-ci est de 150 cm en hauteur et 70 cm de large.

Développement corporel

La où un honnête marchand n’a aucune chance face à une arme, un guerrier entraîné est capable, grâce à la force de sa volonté et à la résistance de son corps d’encaisser un grand nombre de coups avant de s’effondrer.

Niveau 1

Novice (3) : Cette compétence vous permet de bénéficier d’un deuxième niveau de santé "égratigné". De plus vous êtes d'avantage résistant à certaines maladies ou effets indésirables.

Lancer

Si une lance ou une arbalète est une arme parfaite pour une bataille rangée, elle s’avère rapidement inutile en ville ou pire dans des couloirs. Les érès recourent alors à toute une variété d’armes de lancer, du couteau de cuisine à la hachette bien équilibrée.
Remarque: un projectile qui n’atteint pas la bonne cible fait ses dégâts, une personne touchée par un projectile est stoppée quand elle court.

Niveau 1

Novice (1) : Permet à un personnage de lancer des armes de mêlée telles que les dagues et autres armes légères (moins de 30 centimètres, et n’ayant pas une âme rigide: purement mousse plus latex).Ces armes font un point de dégât prenant en compte l’armure (à l’inverse des flèches et carreaux). Parer une arme de lancer demande d’avoir le niveau Expert dans sa compétence d’arme.

Les arts de la magie

Art des Runes

La toute première utilisation de l’art des runes fut la création de la ville de Tamarang. L’Oracle créa la première rune de protection pour la ville nomade il y a de cela bien longtemps. Avant cela, les hommes ne maîtrisaient que l’art premier, une utilisation éphémère des flux de magie. Les runes furent la toute première utilisation permanente de la magie. Une rune est un symbole ou un dessin qui canalise l'énergie magique dispersée autour d’elle pour fonctionner. Aussi la préparation d’une rune est longue et fastidieuse, mais cela permet de créer un objet magique, du moins pendant un certain laps de temps. Les runes véritablement permanentes, à durée infinie, sont particulièrement rares, la plupart des runes connues ont une durée de vie limitée.
En échange de cette nouvelle utilisation de la magie, l'Oracle n’imposa qu’une seule chose : « Une rune ne peut être réalisée que sur un objet dénué de sentiments ».
Règles :
Une rune peut être réalisée sur : un objet, un végétal, une zone, mais en aucun cas sur un être vivant animé de sentiments (donc un humain).
Une rune nécessite des ingrédients qui, réduits en poudre, seront utilisés pour créer « l’encre » nécessaire au dessin de la rune. Le terme « encre » est un terme générique utilisé pour qualifier la matière qui servira à dessiner la rune.
Pour fabriquer de l’encre runique, le possesseur de la compétence doit avoir accès au matériel nécessaire (voir règles générales).
Une rune doit être absolument représentée sur l’objet, la zone, etc. Elle peut prendre différentes formes : dessin au sol fait en farine ou autre poudre ne présentant aucun danger, dessin sur une étiquette attachée à l’objet ou dessin directement réalisé sur l’objet (il est impératif d’avoir l’accord des organisateurs pour cette troisième option). Quelle que soit la manière dont est représentée la rune, une étiquette expliquant les effets doit être présente avec la rune (accrochée, ou visible sur l’aire d’effet, etc.) Une rune sans étiquette est sans effet.

Niveau 1

Novice (4) : Le personnage connaît deux runes de niveau novice. Il peut aussi identifier une rune jusqu’au niveau compagnon en l’étudiant pendant 5 minutes. Il sait aussi fabriquer de l'encre simple en 5 minutes à partir d'un ingrédient d'herboristerie simple.

Niveau 2

Compagnon (5) : Le personnage connaît une rune de niveau compagnon, ainsi qu’une rune supplémentaire de niveau novice (pour un total de trois). Il peut aussi identifier une rune de niveau expert en l’étudiant pendant 5 minutes. Il sait aussi fabriquer de l'encre commune en 10 minutes à partir d'un ingrédient d'herboristerie commun.

Niveau 3

Expert (6) : Le personnage connaît une rune de niveau expert, ainsi qu’une rune supplémentaire de niveau compagnon (pour un total de deux) et une rune de niveau novice supplémentaire (pour un total de quatre). Il est capable d'identifier toutes les runes connues sur Erèbe en 5 minutes. Il sait aussi fabriquer de l'encre rare en 15 minutes à partir d'un ingrédient d'herboristerie rare.

Art Premier

Utilisation brute de la magie, l’art premier est le don que l’Oracle fit aux hommes lorsqu’il fut révélé. Il s’agit d’une forme de magie à l’usage limité mais rapide et pratique car elle ne demande aucun matériel.
Incantation : Pour incanter, un mage doit être conscient,avoir les deux mains libres, doit pouvoir parler et voir sa cible.
Interruption : Si durant l’incantation (c’est-à-dire pendant que le magicien récite la formule magique) le magicien subit un coup, que ce soit d’une arme de contact ou de distance, ou est victime d'un sort, son sort est sans effet et est perdu.
L’Art et les armures : Un personnage portant une armure se coupe des flux magique et ne peut plus utiliser certains sortilèges :
Armure légère (1 PA) : Sorts novice et compagnon uniquement
Armure lourde (2 PA) : Sorts novice uniquement.
Armure de guerre (3PA) : Aucune utilisation de l’art premier.
L'usage d'un sort de niveau novice consomme un point de magie, compagnon deux, expert trois et maître quatre.

Niveau 1

Novice (4) : Le personnage connait 2 sorts de niveau novice et dispose de quatre points de magie par jour.

Niveau 2

Compagnon (5) : Le personnage connait 3 sorts de niveau novice et 2 de niveau compagnon.
Il dispose de 10 points de magie par jour.

Niveau 3

Expert (6) : Le personnage connait 4 sorts de niveau novice, 3de niveau compagnon et un de niveau expert.
Il dispose de 20 points de magie par jour.

Les arts de la vie et la mort

Jeu

Source de bien des conflits, le jeu peut défaire une fortune en quelques heures, surtout quand on joue contre des experts qui ont passés des années à apprendre les moindres règles et les divers coups fourrés du jeu…

Niveau 1

Novice (3) : Vous avez une connaissance instinctive des jeux couramment pratiqués sur Erèbe et vous savez comment mettre le moindre avantage de votre coté. Pour représenter cela, vous disposez d’un élément de jeu supplémentaire quand vous jouez. Par exemple : au poker vous pouvez tirer une carte supplémentaire, au 421 vous jetez quatre dés…
Remarque : Cette compétence simule votre connaissance du jeu et votre adversaire n’est pas conscient de son utilisation (ce n’est pas de la triche). Vous pouvez trichez au jeu si vous le souhaitez, mais vous devrez alors en assumer les conséquences. Si vous ne savez pas comment appliquer le bonus de cette compétence parlez-en à un organisateur.

Médecine

Un médecin peut soigner les blessures en 5 minutes en utilisant des bandages et des emplâtres. Dès qu'il a commencé les soins, le décompte du temps avant le décès est suspendu (il reprend où il en était si le soin est interrompu). En fonction de son niveau, un médecin peut soigner plusieurs personnes/blessures en même temps, mais le temps est multiplié par le nombre de personnes (5 minutes pour une personne, 20 minutes pour quatre personnes).
Effets secondaires : la médecine n'est pas une science exacte et ses effets sont parfois aléatoires. Chaque personne soignée doit tirer une carte qui décrit l'éventuel effet secondaire.
Remarque : Les paquets de bandages et emplâtres sont considérés comme des objets en jeu. Il est donc possible de les acheter, les vendre et les voler.
Remarque : Si un médecin soigne un personnage tombé dans le coma, la règle de convalescence s'applique (10 minutes sans action offensive ni lancer de sorts).

Niveau 1

Novice (2) : Le personnage est étudiant en médecine. Il est capable de prodiguer les premiers soins. Un personnage mortellement blessé ainsi soigné peut survivre 30 minutes au lieu de 5 avant de mourir. De tels soins ne nécessitent pas de bandages et prennent 60 secondes.
Le personnage peut aussi utiliser un bandage pour rendre un unique point de vie à une victime.
Le personnage commence normalement le GN avec deux bandages par jour de GN.

Niveau 2

Compagnon (3) : Le personnage est un médecin de campagne. Il connaît de plus certaines maladies communes et sait les soigner par des cataplasmes produit par un herboriste.
Il peut rendre deux points de vie à une victime avec un bandage et peut traiter deux victimes simultanément.
Le personnage commence normalement le GN avec trois bandages par jour de GN.

Niveau 3

Expert (4) : Le personnage est un médecin digne d’une grande ville. Le personnage peut faire une autopsie et connaître exactement les causes de la mort et l’heure du décès.
Il connaît beaucoup de maladies courantes et quelques maladies rares, qu'il peut soigner avec des cataplasmes.
Le personnage peut soigner quatre blessés simultanément et ses soins rendent trois points de vie.
Le personnage commence normalement le GN avec cinq bandages par jour de GN.

Prêtrise

La vie sur Erèbe a beau être rude, les prêtres des neuf dieux ne cessent de répéter qu’elle est un cadeau pour laquelle les divinités doivent être remerciées. Les prêtres sont capables d’apaiser les souffrances des fidèles et disposent d’impressionnants pouvoirs confiés par les dieux.

Les prêtres disposent de pouvoirs spécifiques en fonction de leurs dieux tutélaires ainsi que de deux pouvoirs communs :

Guérison miraculeuse : Après une prière de trois minutes le prêtre peut rendre la totalité de ses points de vie à un personnage. Celui-ci récupère en totalité et n’est pas soumis à la règle de convalescence. La guérison ne provoque jamais d’effets secondaires mais ne guérit pas pour autant les éventuels maladies.

Respect des dieux : Avec une brève prière le personnage peut invoquer la protection divine sur lui. Durant trente secondes le personnage ne peut être blessé par une arme de corps à corps, personne ne pouvant se résoudre à le frapper. Il annonce « résiste » à tout coup éventuellement subit. Le prêtre doit tenir ses deux mains, libres, au dessus de lui. Cette bénédiction ne protège pas contre les armes à distances ou les sorts.

Pour un prêtre, changer de dieu tutélaire est rare, mais pas impossible. Tout changement devra être impérativement en accord avec les scénaristes concernés. Il s'agit d'une décision grave de la part du joueur et devra être mûrement réfléchie. Dans tous les cas cela ne sera jamais sans conséquences pour le personnage.

La liste des sorts divins ne sera communiquée qu’aux possesseurs de la compétence. Afin de choisir le dieu le plus en adéquation avec ce que vous voulez jouer, contactez l'équipe Orga.

Niveau 1

Novice (4) : À ce niveau, le personnage est initié à la prêtrise mais n’a pas encore choisit son dieu tutélaire. Le personnage peut réaliser une fois par jour une guérison miraculeuse et invoquer deux fois par jour le respect des dieux.

Niveau 2

Compagnon (5) : À ce niveau le personnage est prêtre du culte de son choix. Il peut invoquer trois guérisons miraculeuses, deux respects des dieux et trois fois l’une des prières de niveau compagnon dépendant de sa divinité chaque jour.

Niveau 3

Expert (6) : À ce niveau le personnage est grand prêtre du culte de son choix. Il peut utiliser chaque jour 4 guérisons miraculeuses, 2 respects des dieux, six prières niveau compagnon et deux prières de niveau expert.

Séduction

De tout temps les courtisanes ont sut user de leurs charmes pour obtenir de leurs seigneurs des secrets ou des promesses. Même la quasi-extinction de l’espèce humaine n’a pas fait disparaître cet état de fait.
Remarque : Cette compétence ne représente pas tellement les performances sportives de son détenteur mais plutôt ses capacités à en tirer profit en manipulant sa victime.
Remarque sur la moralité des érès : En raison des codes moraux de la plupart des érès cette compétence ne fonctionne que sur les personnages du sexe opposé. De plus les personnages possédant cette compétence sont généralement peu regardant sur le changement de partenaires ce qui n’est pas le cas de tous. Une grande partie des érès peuvent se montrer jaloux s’ils trouvent la personne avec qui ils ont passé la nuit dans le lit d’un(e) autre.
Remarque importante : Pour des raisons qu’il est inutile de détailler, les conclusions logiques de l’application de cette compétence n’ont rien à faire sur un site de GN. Ces actes doivent donc être remplacés par une séance de massage d’une durée de 15 minutes. Si l’un des deux joueurs concernés n’est pas consentant (HJ) il suffit de passer ce temps à l’écart.

Niveau 1

Novice (2) : Si vous parvenez à attirer votre victime dans votre lit (ou tout autre endroit qui vous semble approprié) vous pourrez lui soutirer des confidences sur l’oreiller. Vous pouvez poser une question fermée (oui/non, réponse A ou réponse B…) à votre victime qui devra répondre la vérité. La victime ne sera pas gênée de vous avoir parlé de ça tant qu’elle n’aura pas passé dix minutes hors de votre présence.

Niveau 2

Compagnon (3) : Vous savez utiliser votre charme à bon escient et pouvez une fois par jour séduire un personnage : ce personnage répondra alors favorablement à votre prochaine tentative (si les circonstances y sont propices) pour l’emmener dans votre lit (ou ailleurs). Pour utiliser cette compétence vous devez pouvoir passer au moins dix minutes à tenter de séduire votre cible. Vous pourrez alors lui poser une question comme définie au niveau novice.

Niveau 3

Expert (4) : à ce niveau vous pouvez séduire deux personnages par jour (même règles que pour le niveau compagnon). De plus vous pouvez demander au lieu des confidences sur l’oreiller un petit service que votre victime vous rendra volontiers (sauf si quelqu’un lui fait remarquer que vous le manipulez). Ce service ne peut pas mettre en danger votre victime ni avoir de conséquences grave pour lui ou ses idéaux. Ainsi le garde du corps d’une personne importante peut vous dire ou il range son or mais pas ou à quel moment son maître est le plus vulnérable.

Torture

Actes de barbarie sans nom pour les uns, méthode efficace pour les autres, la torture a toujours existé et a encore de beaux jours devant elle. Pour ses pratiquants réguliers, savoir tirer la vérité d’une personne peu communicative est devenu un véritable art.
La torture inflige une perte de points de vie. Si la victime tombe dans le coma la torture fait quand même effet (la victime doit répondre aux questions) mais la victime décède cinq minutes après la fin de la séance.
Remarque importante : Par soucis de plaisir de jeu, il est nécessaire de demander le consentement à la victime de l’interprétation « d’acteur » de la torture. Si cette dernière n’est pas intéressée par un tel jeu, le bourreau et la victime devront simplement passer le temps demandé (5, 10, 15 ou 30 minutes) à ne rien faire.

Niveau 1

Novice (2) : Le bourreau peut torturer un personnage dans l’incapacité de bouger. Par 10 minutes (où il ne fait que ça), il peut poser une question au personnage torturé. Ce dernier devra répondre du mieux qu’il peut au terme des 10 minutes à la question posée, sans chercher à biaiser, ni jouer sur les mots d’une question peut-être « mal » posée. Le personnage ainsi torturé perdra trois points de vie.

Niveau 2

Compagnon (3) : Le bourreau peut achever un personnage inconscient ou ligoté. Il peut poser une seconde question ou réduire la durée de la torture à 5 minutes. La victime perd toujours trois points de vie.

Niveau 3

Expert (5) : Le bourreau pourra passer quelqu’un à la question et lui faire avouer n’importe quoi. Pour cela, il devra passer 30 minutes en ne faisant que ça avec le personnage torturé. La victime sera après convaincue de ce qu’on lui aura fait avouer, et cela de manière définitive. Comme pour la torture, la victime perdra trois points de vie.

Les arts du larcin

Attaque sournoise

Honni dans toutes les cultures et pourtant toujours aussi efficace pour résoudre un conflit, le meurtre est devenu pour certains un mode de vie.

Niveau 1

Novice (3) : Le personnage est capable, en frappant (légèrement) une victime par surprise en dehors d’une situation de combat, sur la tête en disant « Assommé », de l’assommer pour une période de 10 minutes. Toute action infligeant des dommages, ou simplement de la douleur, à la victime la réveille immédiatement. Cette attaque n’est pas efficace contre les personnages portant un casque.

Niveau 2

Compagnon (3) : Le personnage est capable, en frappant dans le dos par surprise une victime, et dans une situation qui n’est pas « de combat » en disant «trois Perce Armure », de lui infliger 3 point de dégâts qui ignore toute armure.
Le personnage est de plus capable d'achever une victime inconsciente ou ligotée.

Niveau 3

Expert (3) : Le personnage est capable, en frappant dans le dos par surprise une victime, et dans une situation qui n’est pas « de combat », de plonger n’importe qui dans le coma en annonçant « fatal ». Le personnage peut également assommer quelqu’un portant un casque (comme pour le niveau novice).

Contrefaçon

Rares sont ceux qui sont capables de créer de faux documents ou de la fausse monnaie convaincante, mais ceux qui ont du talent peuvent rapidement s’enrichir (s’ils ne sont pas capturés).

Niveau 1

Novice (2) : Le personnage peut dire si un objet est bien ce qu’il semble être. Quand il est combiné avec littérature il permet de révéler si un document écrit est un original. A ce niveau de maîtrise le personnage peut reconnaître la contrefaçon exécutée par un compagnon.

Niveau 2

Compagnon (3) : Le personnage peut reconnaître la contrefaçon d’un expert. Il est capable de réaliser des contrefaçons de niveau compagnon en quinze minutes pour une page de texte (pour les cas exotiques consulter un organisateur).

Niveau 3

Expert (2) : Le personnage peut faire de la contrefaçon que seul un compagnon en contrefaçon (ou mieux) peut reconnaître et est capable de détecter la contrefaçon d'un maître.

Crochetage et pièges

Face à un habile crocheteur, la meilleure des serrures aura bien du mal à protéger son contenu.

Niveau 1

Novice (2) : Le personnage peut ouvrir les serrures de niveau 1.

Niveau 2

Compagnon (2) : Le personnage peut ouvrir une serrure de niveau 2. Il est de plus capable de détecter et désamorcer les pièges de niveau novice.

Niveau 3

Expert (2) : Le personnage peut ouvrir une serrure de niveau 3. Il est de plus capable de détecter et désamorcer les pièges de niveau compagnon.

Discrétion

Pour survivre quand on a régulièrement les patrouilles de la garde collées aux basques, il peut être utile de savoir disparaître promptement ou de faire disparaître son butin afin de ne rien avoir à se reprocher…

Niveau 1

Novice (2) : Le personnage est capable de dissimuler des choses sur lui dans une poche secrète. Si il est fouillé, les objets qui seront dans cette poche ne pourront être trouvé. Les objets situés dans cette poche ne peuvent être affectés par la compétence « Pickpocket ». Une poche secrète ne pourra être plus grande qu’une bourse d’environ un volume d’un litre.

Niveau 2

Compagnon (3) : Le personnage peut fouiller un autre personnage, même si ce dernier a une poche secrète. De plus, à ce niveau, le personnage peut se camoufler deux fois par jour. Pour cela, il devra rester immobile, en terrain non découvert, et n’avoir pas été remarqué pendant qu’il s’est camouflé. Dés qu’il se remet à bouger, le camouflage s’arrête. Pour montrer qu’il est camouflé, le personnage devra croiser les bras sur son torse. Ce camouflage n'a rien de magique.

Niveau 3

Expert (3) : Le personnage peut se libérer de tous liens qui l’entravent en 5 minutes. A ce niveau, le personnage peut se camoufler 4 fois par jour.

Pickpocket

Quand on a les poches vides, il faut parfois savoir se servir dans celles des autres pour trouver de quoi manger. Ne parlons pas des comploteurs qui vont déposer des objets compromettants dans les poches de leur victime avant de leur envoyer la garde…

Niveau 1

Novice (3) : Grâce à cette compétence, l’utilisateur pourra subtiliser la bourse ou tout autre objet porté par un personnage. Pour ce faire le personnage devra accrocher deux pinces à linge (en bois) sur la victime sans que cette dernière s’en aperçoive. L'une au moins de ces pinces à linges devra se trouver à proximité de l'objet ciblé (moins de 20 cm) en évitant si possible d'être sur une cape. Ensuite il devra avertir un organisateur de son méfait (ou avoir eu un organisateur comme témoin). L’organisateur jugera de la qualité de l'action et ira alors éventuellement récupérer en tout anonymat l’objet sur la victime (et les pinces à linge).
A l’opposé, le personnage peut accrocher deux pinces à linge afin de déposer un objet dans la sacoche ou la poche de la victime. Là encore, un organisateur jugera de la qualité de l’action.
Remarque : L’objet subtilisé ne devra pas être plus grand qu’une dague, ni tenu par la victime. Dans un cas de doute, l’organisateur impliqué dans cette action vous dira si votre action est possible ou non.
Précision : pickpocket marche bien évidemment aussi sur un personnage endormi. Placez deux pinces à linge sur son duvet et il se réveillera moins riche que la veille.

Les arts du savoir

Alchimie

L’alchimie a vu le jour lors du don de la magie par l’Oracle, c’est en combinant la précision des technologistes et la puissance des ingrédients magiques que Matheo Di Venduren a inventé cette discipline. Elle fut très peu utilisée pendant les premières années car la surface d’Erèbe étant très restreinte, le nombre d’ingrédients utilisables pour réaliser ces créations était très limité. Il fallu attendre 137 après l’Oracle pour que les ressources de Nyssal soit découvertes. Depuis cette compétence ne cesse de ce développé au point même que certains annoncent qu’elle sera la médecine des prochaines années.
Matériel : il faut du matériel pour utiliser l'alchimie, voir le livre de règles générales.
Remarque : la liste des potions ne sera communiquée qu'aux possesseurs de la compétence et en accord avec leur background.

Niveau 1

Novice (3) : Le personnage est un apprenti alchimiste. Il est capable de préparer 4 potions simples (dix minutes), de plus il est capable d’identifier les poisons et potions fabriqués par un compagnon en les analysant directement ou en observant les symptômes de ceux-ci sur une personne.

Niveau 2

Compagnon (4) : Le personnage est un alchimiste. Il est capable de préparer 3 potions communes (dix minutes) , de plus il est capable d’identifier les poisons et potions fabriqués par un expert en les analysant directement ou en observant les effets de ceux-ci sur une personne. Il ne lui faut plus que 5 minutes pour produire une potion de niveau novice.

Niveau 3

Expert (5) : Le personnage est un grand alchimiste. Il est capable de préparer 2 potions rares (15 minutes) , de plus grâce a son talent il est capable une fois par jour d’économiser un ingrédient (c'est-à-dire qu’il est capable de ne pas consommer un ingrédient dans une de ses potions, attention il doit quand même posséder cet ingrédient). Il peut identifier n'importe quelle potion ou presque.

Chimie des drogues

Certains personnages peu respectueux des lois décident de se spécialiser dans la fabrication de produits psychotropes. Cet art n’est pas toujours très bien vu sur Erèbe mais peut rapporter gros.

Niveau 1

Novice (2) : Le personnage sait fabriquer des drogues simples et complexes et peut éventuellement apprendre à fabriquer des drogues spécifiques. Le personnage est également capable d'identifier une drogue.
Fabrication d’une drogue : La fabrication des drogues demande du matériel d’alchimie (comme un alchimiste novice) et des composants alchimiques. Certaines drogues spécifiques demandent le concours d’un alchimiste d’un certain niveau et le laboratoire qui va avec.
Dépendance : Prendre une drogue fait courir le risque d’être dépendant. Après une prise le joueur doit faire un pierre-feuille-ciseau contre le dealer ou un organisateur. En cas de défaite (ou d’égalité pour certaines drogues) le personnage devient dépendant. Un personnage dépendant cherchera à se procurer une dose par jour ou deviendra irritable (au mieux).

Herboristerie

Les alchimistes et les graveurs de runes sont entièrement dépendants des herboristes qui sont capables de trouver à travers la campagne les ingrédients nécessaires à leurs préparations. Les médecins eux aussi sont de gros consommateurs des produits médicaux que peuvent préparer les herboristes.
Les herboristes recevront tous les matin au PC orga un lot d’ingrédients. Il est possible d’entreprendre des recherches à l’extérieure du fort (s’il est accessible) pour en obtenir d’avantage. Pour cela le joueur doit passer au PC orga retirer un sachet d’ingrédients puis se rendre dix minutes à l’extérieur du site. Ceci n’est possible qu’une fois par demi journée et dans la limite des stocks disponibles.

Niveau 1

Novice (3) : L’herboriste connaît les plantes courantes (ingrédients simples) et peut entreprendre d’en rechercher.
Il peut transformer un de ces ingrédients en un bandage pour les médecins (5 minutes quelque soit la quantité).

Niveau 2

Compagnon (3) : L’herboriste connaît en plus, les plantes communes et peut entreprendre d’en rechercher.
Il peut transformer un de ces ingrédients en cataplasme pour les médecins (5 minutes).

Niveau 3

Expert (3) : L’herboriste connaît en plus, les plantes rares et peut entreprendre d’en rechercher.
Il peut utiliser un de ces ingrédients pour réaliser des cataplasmes rares.

Littérature

Après plus de trois siècles de vie commune les érès parlent tous la même langue. Chaque cité où groupe de quelque nature que ce soit a bien sur son propre jargon mais la langue courante est la même pour tous. Les érès cultivés savent néanmoins qu’avant le Fléau beaucoup de langues différentes existaient.
A partir du niveau compagnon un lettré peut essayer de traduire n document écrit dans une langue ancienne en demandant à un organisateur.

Niveau 1

Novice (1) : Le personnage peut lire et écrire. C’est indispensable pour apprendre certaines compétences magiques.

Niveau 2

Compagnon (1) : Le personnage connaît les mathématiques (algèbre et géométrie). Cela est nécessaire pour faire du commerce.

Niveau 3

Expert (2) : Le personnage peut lire ou écrire une carte. Il peut de plus crypter ou décrypter une information écrite avec un code simple en apportant la mention « code simple » sur le document (ce qui empêche évidement toute personne n’étant pas capable de le décrypter de lire le document). Votre grande érudition vous permet d'avoir accès aux livrets d'historique des cinq cités, du conseil blanc et des sans-maîtres.

Technologie

Vous connaissez les arcanes de la technologie d'Erèbe. Ce sujet est si vaste que vous ne connaissez bien sur que quelques plans.

Fabrication
Un ou plusieurs technologistes peuvent décider de fabriquer un objet technologique. Pour cela ils devront remplir plusieurs conditions :
+ Il faut d’abord que le(s) technologiste(s) ai(en)t accès à l’outillage nécessaire pour fabriquer l’objet (Voir le livre de règles générales).
+ Il faut ensuite qu’au moins un des technologistes ait un niveau suffisant pour créer l’objet.
+ Il faut également que les technologistes participant dépensent un nombre de ressources technologiques suffisants pour fabriquer l’objet.
+ Il est fortement conseillé de connaître ou de posséder un plan de l’objet en question, celui ci donne le coût exact et le temps de fabrication de l’objet. En plus, fabriquer / copier un objet sans plan ou sans connaissances coûtera beaucoup plus cher.

Créer un objet est une scène : le rôle play et le décorum sont donc très importants, pour que la fabrication de l'objet fonctionne… et les effets secondaires peuvent être nombreux, imprévisibles et dangereux...

Recyclage : S’il le désire un technologiste peut démonter un objet technologique pour en récupérer une partie des composants. Il devra pour cela avoir un niveau équivalent ou supérieur à celui de l’objet pour réussir. Le nombre de composants récupérés dépend du niveau du technologiste et de l’objet démonté.

Symbiotique
Les objets symbiotiques sont extrêmement complexes et utilisent des systèmes à peines maîtrisés et compris. Un technologiste ne pourra en aucun cas les recycler, sans risquer un contre effet magique lié à une décharge accidentelle. Le démontage d’un objet symbiotique devra systématiquement se faire sous contrôle d’un organisateur.

Niveau 1

Novice (3) : Le personnage est un apprenti technologiste. Il connaît 4 systèmes technologiques simples. Il est capable de réparer / recycler des objets de technologie simple et de comprendre le fonctionnement d’un objet technologique complexe.

Niveau 2

Compagnon (4) : Le personnage est un technologiste. Il sait en plus fabriquer 3 systèmes technologiques complexes. Il est également capable de réparer / recycler des technologies complexes et comprendre le fonctionnement d’un objet de technologie avancée.

Niveau 3

Expert (5) : Le personnage est un technologiste réputé. Il sait en plus fabriquer 2 systèmes technologiques avancés. Il est également capable de réparer / recycler des technologies avancés.